国产二次元游戏,未来还能往哪卷?

2022-07-19 15:33:39 来源:游戏主播网

国产二次元游戏,未来还能往哪卷?

中国的二次元游戏,如果用六边形图来评价的话,大概在“美术”,"世界观"还有“音乐”三个项目上可以直接拉到满格。

可说道六边形的弱项呢?

“剧本”肯定算一个,当然“剧本”这里存在审核和规制问题,所以大家普遍不愿意往深了做,这算是客观原因无可奈何。但另一个弱项,“演出”却并不存在客观原因。

(这是分镜,负责在演出工作中的摄像机机位和镜内画面指示工作)

我知道这时候肯定会有人出来反对:“国产二游演出还差?原神崩3战双你吃了?往下拉深空之眼四叶草乐园的那些演出都给你吃了?”

诚然,国内二游角色的演出几乎已经做到了极致,各种美型还符合角色设计的动作演出层出不穷,但演出并不仅仅是把角色做好了就万事大吉了。

二游这块,还欠缺是场景演出。

那么,什么是场景演出呢?简单的举个例子,这是电影《1917》中士兵斯科菲尔德在电影后半段穿越的战场场景。

而这这些爆炸,硝烟,就是这个场景中的场景演出。

是不是感觉不够明显,那在换一张动图。

这是某知名731英雄学院动画中由中村丰执笔的一段打戏,在这段打戏的后半,为了烘托对抗的烈度,在画面中根本看不到两个角色,只有场地碎出来的“中村方块”。

实际上在这段演出中,还存在着大量的由角色引起的场景变化,刻画氛围的光暗变化。而所有这些只要不是由角色直接引起的场景变化,都可以简单称之为”场景演出“。

好的,现在开始拿游戏的情况和游戏中的场景演出开始举例。但在此之前容我们先叠个护甲:

以下举例不免涉及到实例或是对比,我们并无踩一捧一的意思并且深知国内每家游戏公司都有自己的侧重擅长点以及不同的工作中心和工作流程,举例对比也仅在作品这个层面进行比较,不对公司的工作模式和创作者本人进行吐槽和攻击。

如果觉得哪里说错了,那就是我们错了。

目前国内二游,在原神、幻塔还有崩坏铁道以及鸣潮这些大世界、开放世界二游逐渐冒头之后,游戏厂商们对于角色美术、演出还有地图、设备机能这些内容已经开始逐渐触摸到二游目前能触及的天花板了。

但这些游戏讲述剧情的方式其实还是和日本的尼尔系列、传说系列、韩国的剑灵以及国内的天刀天谕这些游戏一样,始终是RPG游戏的线性剧情。

所以以角色为主要卖点的二游,场景演出在二游兴起再到还没摸到技术天花板的时期,场景演出这个演出里的隐形分支,地位基本也就是弟中之弟。

在这种环境下你会发现,哪怕是崩坏3这种角色动作设计强大,动画短片演出力(包括场景演出)直接拉到业内天花板的作品,它的剧情主线也不会有太多场景演出,对话和崩2一样,走galgame的对话框播片风格。

因为,真的不需要。

在之前的时代,普遍观点是场景演出够用就行了。去抠场景演出带来的成本是明显增加的,但收益却是不固定的。

可这也是国内二游,普遍玩家代入感不强,就算亲自操作某个角色也只是一个旁观者感觉的由来之一。

玩家是不会主动代入到角色的,因为二游角色的经历基本和国内大众是背道而驰的,玩家们大多没有精彩或令人动容的冒险,要让玩家代入角色,必须要给玩家一个契机,或者给玩家一个环境,一个能够联系起来的东西。

(《最后一课》里这个联系叫做”被爱“)

刚才也说了只要是线性剧情,玩家就一定会遇到自己视角和角色感受分离的问题,而如何解决这个问题,游戏创作者们往往分为两个流派。

一个是提供丰富玩法,让玩家有东西玩有东西肝的玩法派,比如塞尔达,又比如强调剧情,用各式各样或直观或隐晦的演出让玩家更强烈感受到角色情绪的流派,比如尼尔机械纪元。

机械纪元的场景演出就是可以说是把设定和情绪表达,以及游戏的内核,用一种很平衡的方式展现的教科书。

比如这段,在病毒入侵2B的身体之后,2B选择一个自杀且不影响到其他人造人地点的剧情,在这段剧情中场景演出就配合时不时出现的各种debuff,以摄像机镜头雪花屏闪,甚至在最后2B濒临死亡到彻底死去时变成完全的灰白镜头。

又比如这段,A2遭遇敌方网络人格的具象化实体,后因AI逻辑混乱该实体自相残杀,玩家只用躲避攻击就完成了这一段的战斗剧情。

前面演出高明的点在于,用演出的逐渐深入来对照2B在感染病毒后逐渐迈入死亡的过程。后面这段演出高明的点就在于,这既是一段网络人格实体的角色演出,也是一段场景演出,这种演出已经不止停留在视觉这个层面,更结合了设定和文案,成为了一段没有声音却看得见的“文戏”。

这是基于,玩家和角色共用同一个摄像机并且玩家操纵角色行为的隐秘联系,并且创作者不让角色自己来表达自己的感受,既不用作者的嘴巴在角色口中说话,才能做到的事。

简单来说就是,优秀的动作演出和场景演出也能体现出角色的心情,而不是让角色张嘴说:“我很开心。”

(藤本树的《LookBack》,如有生命力一般的分镜,雨中起舞的少女,舞和少女都不可缺少)

我相信聊到这里,每位玩家心中或多或少会冒出某个游戏,某个打动自己的瞬间,那个瞬间由很多东西构成,只是大多数时候我们都会忽视那些被创作者精心构思好的场景。

而如果真正要从技术层面上去展开讲场景演出,要举到的例子可就太多了。

《魔法使之夜》的镜头摆放,每一个句子点击下一句的时间和动静演出中场景演出的配合。《狂野之息》中如何用可以改变某些道具性质的地图演出和场景机制的配合,《最终幻想14》中,经典的零式4层、绝本难度的BGM中的变化都配合着地图场景机制带来的场景演出和音效的配合……

(专业音乐人解析FF14E8的音乐,弹幕提醒到这个空白是为了零式难度的机制和演出的留白)

这篇文章意在向各位玩家们揭露场景演出这种隐型,但确实对游戏的内容有正面效果的工作。我们国家的游戏,无论二游还是单机,现在仍然处在一个上升阶段,发展各项创作工法也分一个先后顺序。

中国二游游戏在玩法和美术,音乐上已经出现了非常多优秀的个例,但仍然缺少那种强调沉浸感,强调剧情和艺术表达的游戏,反而是少数。

场景演出就是接下来去补足这块短板很好的一个切入口,不仅如此,这也是未来许多面对被卷到极致的美术、机能的二游创作者们,去做出去同质化游戏很好的破局点。

毕竟,人物画像的美型与演出是有时代审美的具现和天花板的,但风景画与人文故事的叠加,却能流芳百世。


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