月流水过亿后,他们把一座山搬进了游戏

2024-08-30 16:40:09 来源:游戏主播网

月流水过亿后,他们把一座山搬进了游戏

或许,我们又该刷新对小游戏的刻板印象了。

最近,葡萄君发现至今仍霸榜微信畅销榜TOP 3、预估月流水过亿的《寻道大千》,更新了与黄山旅游联动的新版本,相关内容在B站、小红书等平台引起了不少讨论,并登上了微博和抖音的热搜。

更有意思的是,除了这次的黄山文旅IP,上线一年多来,《寻道大千》早已成功推出过与《中国奇谭之小妖怪的夏天》《哪吒之魔童降世》《凡人修仙传》等不同IP的联动活动,通过题材、玩法,发行推广策略的创新,找出了条不太一样的长线方法论。

01 那个挥斧的游戏,来到了黄山

为什么说《寻道大千》突破了刻板印象?

过去很多人看来,小游戏可能只是休闲挂机的娱乐选项,本身的体量和定位,不太支持它们做太多内容和品牌上的扩圈——但《寻道大千》这次联动,似乎瞄准的就是内容、品牌这两方面。

黄山作为中国自然景观和历史文化的代表,被称为「天下第一奇山」——它的奇景,被《寻道大千》通过线上和线下两种方式展现。

线上,《寻道大千》从看到、学到、玩到三维度推出不同的联动玩法。

官方首先将梦笔生花、飞来石、猴子观海等奇景进行提炼和数字化演绎,通过鉴赏主题活动和联动装扮、皮肤展示出来,让玩家在视听层面获得到黄山的整体印象——《寻道大千》还在全球市场同步上线了该联动版本,应该也是想将中国文旅景区,通过数字化的方式推向世界。

黄山联动形象和宗门、聚灵阵装扮

玩家在观景的同时,也能通过「黄山手册」、「寻访黄山」中的问答事件、名景赏析等玩法溯其源,了解黄山奇景到底奇在哪,以及黄山过往历史、名人名事……看得出来,官方希望玩家对黄山的认知不止于皮相。

黄山奇景鉴赏活动

更深一层,《寻道大千》还推出了黄山联动专属副本。以及晃动手机获得福利的体感玩法「桃林鉴宝」,让玩家可以在游戏里实现「赛博登山」,从玩法层面感受到了不一样的黄山和修仙——这次联动,也让游戏有机会将修仙感通过更多玩法和层面释放出来,丰满产品的内容厚度。

联动专属副本「黄山仙径」

线下,《寻道大千》衔接了游戏内的数字化内容,以景点南大门、云谷寺为起终点,在黄山实地举办了一场打卡活动。玩家在「载桃仙人」及其桃子(游戏内的体力)的引导下,一边欣赏沿途黄山奇景,一边参与互动小游戏,最终集章兑换黄山特产桃子和游戏周边。

互动小游戏中,《寻道大千》还把游戏挥斧修仙玩法带到了线下,并与网络热点结合。

如果你在现场,可能会看到玩家两两挥动手机,利用游戏体感玩法PK挥斧;或是一群斧修,模仿《功夫》电影中的斧头帮来一段“尬舞”。

图源小红书黄山西海饭店有限责任公司

这套线上线下的策略,刚好发挥了IP双方的优势:线上《寻道大千》可以通过独特画风放大黄山奇景之奇。让玩家更容易对黄山形成深刻印象,也实现了文旅宣传的价值——比如你在黄山实地,很难感受到飞来石的完整形态、纹理细节、过往历史和奇特之处,但在游戏中却能更好地知其全貌。

飞来石

线下《寻道大千》又通过实地布景,尝试打破游戏与现实,让黄山真实的景色补足和拔升玩家的认知,令全球玩家从“原来这就是黄山”,转变为“想去看看”、“没白来一趟”——游戏与黄山文旅的价值,也在玩家的感叹中得到升华。

跳出这次联动,你会发现,《寻道大千》的联动思路和创意,并没有受到游戏本身内容和体量的影响,官方清楚他们的优势在哪:差异化的美术风格、挥斧修仙的玩法,甚至是跟玩家打成一片的运营思路……这让他们有大把方向创造话题,满足玩家对内容和品牌的诉求。

02 从国漫到文旅,紧扣游戏内核

当然也会有人质疑,上面这些创意和内容,可以用在大部分联动活动上,为什么《寻道大千》会选择黄山?选择文旅?这对小游戏和游戏行业来说又有什么借鉴价值?

在回答这些问题前,我们或许可以看看游戏联动黄山的另一面:

8月25日,《寻道大千》发布了黄山联动PV。

“世人常询,寻道大千,所求何道?”在PV的开头,提出了这样的一个问题。不同人在黄山中寻山水之道、寻青松之道,小妖们亦是与此,在不停的修炼中成就自己的大千之道。

视频里的黄山各处,也出现了《寻道大千》中各个小妖的身影:站岗守门的小妖、道观中打太极的熊猫、树下打盹的猪妖、听导游讲解的小妖……无论是联动黄山,还是游戏本身,突出都是「寻道」二字。

跟大家聊这个PV,是我认为,它体现了《寻道大千》联动黄山的真正思路:摸清楚自家游戏的精神内核,再去寻找可以共鸣的联动品牌,讲好中国文化和故事。

《寻道大千》的精神是什么?我们不妨看看游戏内容:游戏讲述的是一缕大能残魂化为小妖,从此寻仙问道的故事。围绕着故事,游戏的题材、玩法、美术设定等等,都与主流的修仙游戏不太一样。比如主角是其他游戏中默默无闻的小妖、修炼方式是简单的挥斧掉宝……这意味着,《寻道大千》始终都在描绘底层百态,描绘中国人勇于挑战的奋斗故事。

是啊,哪怕在《西游记》中,谁又能保证自己是大圣?小妖就不能寻求自己的道?

至于中国黄山,它除了是历史名景,也是民族精神的映射。比如黄山奇松精神,历朝历代无数人在黄山找寻自己的「道」,正与《寻道大千》的精神内核契合。这或许也是为何《寻道大千》选择黄山作为联动对象——不止如此,《寻道大千》一直贯彻这种精神共鸣的联动思路,寻找和向全球玩家展现契合的中国文化品牌。

把时间往前推,你会发现今年6月,《寻道大千》联动过《哪吒之魔童降世》,后者讲的是哪吒被命运束缚、遭人冷落,但不认命的故事,他在找自己的「道」;

5月,游戏联动了《凡人修仙传》,后者是从名字上就能看出的、讲述普通人寻道的一部东方玄幻小说;

去年11月,游戏联动了《斗罗大陆》,这部小说同样是讲主角从最底层崛起,追寻自己的「道」故事;

游戏起初还联动了《中国奇谭之小妖怪的夏天》,小猪妖最后因为自己的善心,唐僧师徒放过了他,妖也有好妖,这就是小猪妖的「道」...

我觉得一款成功的游戏,或者说IP。不仅要有好的题材、美术、玩法,还得要有属于自己的精神内核和品牌符号,比如童话和浪漫、热血王道、绝望中的拼搏……《寻道大千》围绕寻道的内核,展现出来的题材、玩法、运营思路,都能让玩家找到心灵上的慰藉——全力以赴,用自己的方式,走自己的路。

所以我才会有文章开头的感慨:以《寻道大千》为代表的小游戏,远不止我们看到的那么简单——除了有些刻板地关注小游戏的玩法迭代、能否赚钱外,我们是不是应该多看看他们的内容、品牌、群体甚至IP的策略和价值?

03 总得憋着一股劲

这次联动活动,也展现了《寻道大千》对IP的选择和应用的思考。

比如它选择与黄山联动,除了是精神共鸣外,可能也与探索联动形式有关。

如今不少游戏联动的历史文化、国潮元素重复性高、玩家容易疲劳,就算有游戏选择文旅作为联动品牌,也大多只停留在对其景观形象的展现。这种情况下,《寻道大千》侧重挖掘黄山精神、展现人文生态,反而走了条很多人没想到的路线,实现了联动效果和品牌效应双赢的局面,也间接促进了海内外更多人对中国文化的关注和认同。

对其他游戏来说,如今的IP很难算是行业的香饽饽,毕竟过去有太多知名IP被滥用、被拿来圈钱,哪怕他们取得了不错的商业成绩,但也消耗了不少用户对IP的信任。

而《寻道大千》的这次联动策略,让我看到了他们对IP运用、游戏长线的三层解法:

其一是IP内容的差异化。跟黄山这样的文旅IP联动,天然会激起用户的好奇心和探索欲。而且文旅的文化、精神价值尚未得到完全挖掘,后续可能会成为更多游戏联动的对象——「游戏+文旅」,也可能成为展现中国文化的下一张名片。

其二是IP展现的多样化。游戏毕竟是综合内容载体,如果与IP联动只出个皮肤、场景,而不发挥游戏在趣味、交互、演出等方面的特长就太可惜了。比如这次《寻道大千》的线上+线下、奇景+精神、游戏内外等展现形式,就从很多层面展现了双方IP的独特价值;

其三是游戏,尤其是内容游戏要有自己的精神内核和发力点。就说联动,你既然花了钱,就应该尽量避免为了联动而联动,可能需要多花些心思,弄清楚游戏和联动IP的精神内核,实现品效合一——这才是让IP双方尽量体面的关键。


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