玩过叠纸新作后,我觉得国产3A是该崛起了

2024-09-30 16:12:27 来源:游戏主播网

玩过叠纸新作后,我觉得国产3A是该崛起了

国产3A在今年动作不少。

黑猴的热度还没完全褪去,上周又一款国产3A新作就放出了实机试玩。

这款游戏名为《万物契约》,由叠纸旗下TipsWorks工作室开发,是一款UE5引擎研发的免费制奇幻风动作RPG。

TipsWorks工作室也是老资历了,其前作《帕斯卡契约》曾在2019年于苹果发布会作为代表产品登台演示,发售后这款单机游戏也收获了200万的全球销量。在那个不相信单机手游能成功的年代,这份成绩值得瞩目和肯定。

《帕斯卡契约》

时隔5年,他们的新作《万物契约》在近期举行了小规模的线下试玩,实际体验后葡萄君认为,这款游戏相比前作提升巨大且全面,品相已经不输于市面上的一线3A单机大作。下面简单聊聊我个人试完后的感受。

01 脱胎于魂味的新风格

单从宣传PV或者实机视频上看,或许《万物契约》给人的第一印象会有「像魂系列」的感觉。

其实从TipsWorks的第一款游戏《帕斯卡契约》来看,他们在早期确实是抱着「在手机上做出一个有魂味的游戏」的想法,去设计和开发的。

如今市面上很多知名产品也在做相同的事情,做得好与坏的区别在于,开发者能不能把其他游戏的精华,揉碎了吸收到自己的作品里,走出一条独属于自身的路。

从这个角度来评价,结合实机的体验,我认为《万物契约》是做到了这一步的。

严格讲《万物契约》的整体风格涵盖了魂味,游戏减弱了魂like作品特有的压抑感,增添了不少明快的场景和镜头,把这种感觉控制在了「有些神秘」的范畴内。

在这个基础上,游戏又保留了一部分魂like游戏的核心要素。比如超出认知的奇观、神秘学、碎片化的故事、与神秘生物的战斗等等,当然,一定程度上也弱化了悲剧、黑暗、疯狂的故事细节,更多保留的是神秘色彩。

更进一步去解析,还能发现游戏在这些表象要素当中,进一步提炼了更核心的抽象概念,并以此为基础拓展了更深度的世界观。合理猜测,如巨像、常世、屿界这些意象背后,都会有一个足够庞大和完整的故事。

就拿最具辨识度的屿界来说,它类似一个虚化的世界,与现实重合,现实世界的人们能通过神秘手段进入其中。而且屿界当中存在着一个全新的生态体系,并且更加偏神秘侧,举个浅显的例子,就像克系世界观里San值掉光了能看见诡异的怪物一样。

屿界的出场动画也十分震撼,它以立场扩散的方式,刷新了玩家新手期走过的、见过的各个地方,并且会在原本荒凉的地面上生成新的地貌,甚至在原本的山石之上,刷出一只威严的巨兽。

这个场景不仅观感十分震撼,也会给玩家留下「这地方总觉得会有什么屿界异兽盘旋其上」的潜意识印象,留下一丝期待或者后怕。

类似这样的设计,在玩家情绪调动上与魂类游戏是相通的,只是情绪的方向和幅度有所不同。而《万物契约》能把这种设计思路吃透了,用自己的世界观、设计、巧思去创作出新的东西,也就形成了一套独属自身的风格。

值得一提的是,在试玩的一个半小时内,我只跑完了很小一部分的游戏地图,从结尾所处的地形和开阔的视野来看,大概刚出新手村。

而从游戏的设定里能知道,《万物契约》包含多个风格迥异的国度,在试玩版的地图上,也能看到当前开放的地图在世界地图中只是几个缩在一起的小地标。所以能确定,后续的可玩内容将非常庞大。

这也让我更加期待:游戏会怎么构思其他国度的抽象意象,又会用这些国度和屿界产生怎样的碰撞?这个问题留到公测前后的版本再做定论。

02 稳重不失挑战的战斗设计

除了屿界,《万物契约》让我比较惊喜的,其实是玩法设计。

这款游戏的玩法,给我的第一感受是稳重。尽管乍看要素比较多,比如轻重破甲攻击、蓄力、弹反、处决、大招之外,还有换人、换人攻击、支援攻击等,但严格来说并没有太多出挑的设计,比如复杂的连招、复杂的属性克制和组合、复杂的怒气值控制技巧、单个角色对应多种武器和战斗风格等等。

实战中,玩家只需要掌握几个基本的招式释放规则,剩下的就可以交给「熟悉怪物招式→拆招和找输出时机→提高熟练度和把控进攻节奏」这套流程了。总体上,玩法设计的理念,更倾向于门槛低、吃熟练度和经验的一种。

但门槛低并不意味着难度也低,就拿个人战绩来说,由于年纪大手速慢导致经验积累慢,在对抗试玩流程里的一个强力BOSS时,我差不多死了20来次,最后没办法只能拜托策划代打,才没影响到后续新内容的试玩。

个人体验中,难的地方在于BOSS的进攻欲望很强,出招速度快,而且还有二阶段「近→远;物→魔」的攻击模式转变,不像同类游戏中很多中大体型BOSS既笨重又喜欢绕着玩家转,所以很难把握输出时机和对应招式。对比来说,有点类似《血源》第一关BOSS神父给新手的压迫感。

但对比代打的战斗过程,更核心的难点。其实还是熟练度,因为在熟练地使用技能见招拆招以后,代打几乎可以做到全程压着BOSS输出,技能和招式一个接着一个,同时换人后不同技能也能应对不同攻击模式,甚至可以创造更多的输出环境(如射手的大招冻住BOSS)。

事后战斗策划透露,实际上这个试玩版本中,BOSS的强度是刻意增强过的,而且正常游戏流程中,也不会在这么早的时候遇到这个BOSS,算是一个留给核心玩家的试玩挑战。

正常游戏流程中,随着一路上小怪、精英的锻炼,玩家也会慢慢熟悉角色的战斗风格,逐渐掌握打法和节奏,这时候再遇到强力BOSS,也就不会那么有压力了。于是乎,上手门槛低、有熟练的过程、还有值得挑战的空间,这套战斗玩法才算扎实和稳重。

而除了稳重,战斗设计也有另一个加分项:多角色切换。

需要明确的是《万物契约》的每个角色完成度都很高,是足够独当一面的完整设计集合体,而不是辅助挂件、刮痧备用血包、属性克制和组合的素材。比如前面的BOSS,如果玩家足够耐心和熟练,是可以用射手风筝到死的。

我认为角色切换在这个游戏中的作用,最重要的是衔接输出,比如切换射手,可以利用后撤射击快速拉开作战距离;再切换至主角剑客,会释放一个中距离的突进技能,适合在敌人被控制的时候快速近身打输出。其次的作用,则是应对不同作战风格的敌人。

试玩版本中,我体验到了剑士、射手、盾锤三个角色,而在宣传PV中,还能看到一个身披黑甲的长枪手,相信后续还会追加更多角色,角色组合以及打法变数还会更多。同时据了解,每个角色也会按照他自己的视角和节奏,给玩家呈现他的世界和故事。

考虑到《万物契约》表示不会采用抽取角色的付费模式,想来角色的设计更多还是以可玩性、故事性为主导,这也是让我比较满意的地方。

03 国产3A的又一个挑战者

总的来说,试玩过《万物契约》以后,我对国产3A的信心又增添了一分。

在国内这个营收至上的大环境里,从早期的做单机,到现在的单机大作规格的3A游戏,都像是一种苦行。开发团队不仅要考虑怎么养活自己,还得扛得住外面花花世界和大把钞票的腐蚀,手游疯狂了十几年,期间能活下来的国产3A作品寥寥无几,直到今年才有崛起的势头。

好在近两年,市面上敢于挑战国产3A的团队越来越多了,也有不少圈内厂商愿意注资,为这些新星保驾护航。作为很早就在走这条路的团队之一,TipsWorks的新作《万物契约》相比前作,在品相上发生了翻天覆地的进化,设计也更加成熟和有想法了。

而且前作的用户积累,以及过去5年的沉淀,也是这个团队独特的优势,所以相信在不久的未来,他们的新作《万物契约》也会成为3A赛道里一个强有力的挑战者。从试玩版当中,我能看到他们还有海量的底牌没有掀开,我也期待游戏正式上架后给玩家带来的惊喜。


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