“捡漏”成为全球第三大游戏引擎,过了一年就逼得开发者们跑路
做游戏的第一步,怎么就这么难?
如果说虚幻和Unity,这两个各有所长的游戏引擎谁是天下第一还不好下定论。那关于第三的宝座,当下大部分游戏开发者可能都会提名开源引擎Godot。
虽然还没有权威统计机构给出数据,但在很多地方都能看到Godot的市场份额在近年显著提升,已俨然成为了全球使用率第三的游戏引擎。
GTMK Game Jam上参赛选手使用的引擎占比
开源社区Ossinsight统计的游戏引擎使用情况
Godot的迅猛崛起,很大程度上来源于“捡漏”。
去年9月23日,原本全球使用率第一的引擎Unity突然宣布了全新的收费政策“Unity Runtime Fee”。
这项几乎是“人头税”的新政直接惹怒了大量开发者,以《杀戮尖塔2》《沃斯托克之路》和《漫威:终极逆转》等知名游戏为代表。众多开发者选择转投原本只是“平替Unity”的开源引擎Godot上。
Unity去年推出的“人头税”政策
Godot躺着迎来了一波泼天的富贵,相关人士曾透露其用户数量在这一个月内就翻了一倍。然而就在一年后,“开发者大逃离”的戏码,却又在Godot身上重演了。
事情的起点,源自一条推文。Godot的官方账号突然发文支持觉醒文化,引来了大量开发者不满。他们质疑官方为什么要下场站队,而不是专注于引擎开发。
反对的声音很快就招来了官方拉黑,就连每月定期捐款100美元的金主,也仅仅因为一句“专注于引擎而不是政治”就被禁言。
而后续也和很多类似事件一样:Godot基金会的公告称“员工受到骚扰”,CEO发文将反对者归结为“特朗普的支持者或是盯着动漫女孩头像的人”。一场已不再新鲜的公关灾难,完全暴露出Godot团队的不成熟。
Godot是个开源引擎,能有如今发展离不开社区长久以来的支持。大家本来是互惠共利的平等关系,引擎的发展方向也基本由大家共同决定,这突然说几句话就要被堵嘴,属于动摇社区根基了。
于是,开发者们开始跑路了,而这次的逃难成本也要低得多。
Godot作为一款基于MIT开源许可的开源引擎,允许其他人自由修改、复制或发布。源自这个特性,开源软件也有了另一个产物,分支(Fork)。顾名思义,分支就是在原有代码基础上让它朝着另一条技术线继续发展,成为一个完全不同的软件——就像科幻电影衍生出另一条平行时间线一样。
分支名字就来自叉子的形状
在这场风波刚起时,就有开发者开始制作Godot的“平行时空版本”。在国外,Godot本就有着Redot和Blazium这两个最大的分支;在国内,也有开发者创建了Wedot。
其中Redot Engine是目前最大的一个Godot分支。不到一个月时间里,它的X帐号就已经快速积累了超两万的关注者,Discord社区也已经来到了1万左右的规模,发展势头丝毫不弱于此前的Godot。
就连引擎图标看上去也和Godot师出同门
和迁移到其他游戏引擎相比,从Godot转移到Redot这样的分支引擎上基本没有门槛。二者的代码同源,教程、插件或是开发经验,基本能无缝用在新分支上,真正做到无痛迁移。
不少游戏刚刚从Unity挪到Godot上的小体量游戏,屁股还没坐热就又果断选择逃到Redot引擎上。
在付出了这么多来回折腾的时间和精力后,似乎一切都已尘埃落定,开发者们终于能安安心心做游戏了。但事情远没这么简单。
同为开源引擎,“Redot们”既有Godot的优势,也放大了它的短板。
Godot作为一个兴起不久的引擎,最缺的就是“积淀”。不管是现有的教材、插件或是案例模版的数量和质量,都比Unity逊色不少,用户社区也不在一个规模。这样的问题放到Redot等分支引擎上就更加明显。
更重要的是,开源软件虽然不那么看重商业化,但还是需要募集资金来维持运营,通常会设立基金会来辅助管理。
Godot基金会旗下的商业化公司W4 Games
简单来说,基金会就是个开源软件的外挂系统。除了做个软件放在那儿给大家用,还需要提供其他专业工作来辅助软件的运营。比如在Godot里,帮助游戏登陆主机平台就是他们的工作之一。
而像Redot这样尚未能建立起基金会的开源引擎,面对迅速增涨的用户量,日常运营能力就显得捉襟见肘。在创立不到一个月的时间里,他们就已经推送过错误版本,被指责窃取代码,前两天连X的官方账号也被黑客盗了……草台班子本色尽显。
这些不靠谱的表现,让刚刚转投Redot的部分开发者再次不安了起来。是逃向其他更不可预测的新分支,还是选择再相信Godot一次,又或是再退一步重回干Unity?
而这群开发者的要求其实并不高——能用上顺手的工具、在能令人安心的环境里做游戏,这样就够了。
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