“潜力无限”的国产galgame——《彷徨之街》

2022-09-11 02:03:16 来源:游戏主播网

“潜力无限”的国产galgame——《彷徨之街》

作者:小黑盒——Qian_gu

在游戏发售之前我就知道本作会以EA阶段的形式发售,当时在跟朋友聊这个EA阶段会是什么形式。我最开始猜测EA阶段会不会只是售卖游戏的部分剧情,但大伙儿都知道galgameEA没出现过几次,因为galgame剧情的连贯体验相当重要,不一口气打完过一段时间可能就没兴趣了,因为剧情缺失玩家的体验也会相当糟糕。

事实上《彷徨之街》的EA阶段确实只放了一半剧情,本来我还对这款游戏有所期待,不过先是制作组在微博莫名其妙打了一套拳,后面又看到发行商和EA计划我也没什么兴致了。游戏的口碑也在发售当天暴跌,可能这要怪到发行商LoveStoryProject的头上,急着用他们那套营销割草,不过鉴于它们本来也就不是什么好饼,出了这种事倒也不令人意外。

玩完《彷徨之街》后我觉得制作组在策划剧情方面花了许多心思,但最后呈现出来的效果并不尽如人意。制作组在目前的九天剧情里做了相当多的伏笔安插,比如女主跟人打架小混混说她很重、月亮公主的故事、女主不记得自己的童年往事等等。甚至于制作组还用上了PV藏解谜这种盘外招,效果我觉得也还不错,这些布置确实能激起我对后面剧情的胡思乱想。

可是EA阶段有再多猜测也无法验证,勾起玩家的兴趣本来是好的,但目前的剧情停在了一个相当尴尬的位置。我可以负责任的说现在玩家在网上看到的有关《彷徨之街》的大部分剧情吐槽都是真的,具体在测评中不便剧透感兴趣可以自己去看。现阶段这个剧情已经把百合厨给杀光了,但其实只要删去一天的内容或者多放出一点内容都能避免这些争端的产生,强行在EA阶段给玩家安排一个让人摸不着头脑的BE并不是一个好主意。

那么谈到《彷徨之街》的实际剧情,我对制作组的剧情安排并无意见,怎么安排剧情是创作者的自由,我也没抱着百合贴贴心态来玩游戏。牺牲一些剧情中的配角甚至部分主角来推动故事算是比较常用的手段,看着之前有说有笑的几个伙伴相继离去也确实能充分调动玩家的情绪。

但是这个过程中我觉得制作组有些急于求成,我感觉制作组目前想好了大体的故事纲领,已经有了后续内容的制作方向。但EA阶段或许是太急着把故事推进到第一次BE的位置,目前《彷徨之街》的叙事有极其明显的不合理之处。《彷徨之街》女主角的身份给的相当高,她是白石集团董事长的女儿,换言之是福京市之神的女儿,第一天你可以看见白石集团在各种科研领域有突破的新闻。

这就产生一个问题,白石集团应该比《赛博朋克2077》的荒阪公司还要更有权势,先假定女主父母不管女主,但女主有一个忠心耿耿的管家,给管家的描述也是白石集团实际的掌权人。那么在女主感知到危险已经发出求救信号的情况下,管家居然没有派人保护。如果第一次可以用大意解释的话,在已经调查出九霄惨案与黑帮有关之后艾普曼居然还没有进行一点防备,没有进行任何安保加强。被神安排照顾自己女儿的管家居然连这点危机意识都没有,这是我无论如何都想不通的,为了完成剧情强行把故事中的角色降智未免太都合主义。

再者触发整个故事的扳机也相当戏剧性,整个故事的起因是女主日子过得好好的突然不满父母安排的生活,叛逆的她对抗父母的方式就是去逛花街。诚然制作组有自由创作权,但是女主的个人形象跟她的行动挂钩。EA阶段女主的形象实在不招人喜欢,一系列事件之后塑造的成果是一个傻白甜还很有钱的双标圣母形象。

逛花街花了钱不好好享受服务还天天盘算着帮花魁赎身,用着自己父母的钱还要抱怨父母吸一般人的血,对父母的各种理念也是抱怨没有丝毫认同,女主要是十几岁的孩子当带孝女我还能理解但她已经20多岁了。可能制作组在EA阶段想表现女主多么多么善良,素昧平生的花魁都要帮赎身。心疼被自己父母压榨的普通人,但我觉得在彷徨之街这个环境里女主可能有点同情心泛滥了,这些并没有让我更喜欢女主,反而让我觉得女主的负面情绪来的莫名其妙。

除此之外制作组异想天开搞出来的连线玩法让人大跌眼镜,galgame无论国G日G我的态度都是,假如能搞好玩法增加一些游戏性当然会提升玩家的游戏体验,但如果搞不好这部分内容还不如老老实实的做视觉小说。《彷徨之街》的连线玩法宣传上是模拟角色当时的心理进行选择。实际上跟某些galgame的限时选项没有任何区别,更别提还有一些纯连线的单独选项,纯粹浪费玩家时间,还不如纯选项来的痛快。

最后说说《彷徨之街》EA阶段的致命问题,《彷徨之街》的文字过于卖弄文采华而不实,这对我的游戏体验产生了毁灭性的打击。制作组太执着于让所谓文采,用了相当多的心理描写和场景描写。这些文字有没有文采暂且不论,文采只能在故事优秀的基础上进行升华,目前的情况是制作组连故事都没做好就想着升华,自然只能做些无用功。

况且如果你仔细观察制作组使用的这些场景描写和心理描写,不难发现大量的场景描写和心理描写对推动剧情根本没有任何作用,比如某个场景就是简单的几个人聚餐,正常来说大家吃饭聊几句天稍微进行一点事件就结束了。但《彷徨之街》非要写ABCD分别吃了什么怎么吃的,还要跟上几句女主自己的心理描写。

如此呈现出的效果是主角团每说几句话都要跟上七八句甚至十几句描写语言,非但没有提高文采反而使故事变得异常拖沓,galgame的场景描写完全可以用CG和对白替代。女主心思再怎么活络也不需要每句话后面都写出自己当时的心理,过多的心理描写反而让人觉得女主神经质,galgame的剧本还是要以对白为主的,《彷徨之街》的描写文字显然喧宾夺主了。我希望制作组未来一定要先把文字梳理好,没必要非得彰显自己的文艺气息。

至于画面《彷徨之街》毋庸置疑是国产galgame顶尖水准,制作组应该好好感谢画师,许多玩家都是看画风好看加上本作确实有一些擦边球内容才会购买本作,不过作为一个国产galgame本作当然是没有任何H内容的。目前的故事完全拖了CG的后腿,流程中我几乎没有故事发生在一个赛博朋克时代的感觉。可能制作组也没有想好这个世界究竟该如何运行,如果完善游戏的世界观再搭配优秀的美术资源,我觉得《彷徨之街》最起码看上去会是一个不错的游戏,但制作组都说不希望女性被男性凝视那我也就不期待了。

总结

《彷徨之街》现阶段我觉得并不能回应玩家们的期待,游戏的剧情也好世界观也好都太需要给制作组时间去完善了,大量不着边际的文艺青年语言也让我对《彷徨之街》的评价大打折扣,无意义的连线玩法也不能给玩家带来出乎意料的乐趣。《彷徨之街》值得称道的可能就是游戏优秀的美术风格和精心设计的谜题,但这都不能掩盖现阶段剧本的无力,乐观点说《彷徨之街》还是EA阶段后续潜力无限,但作为一个评测者我只想着眼于现在,不想去看制作组所承诺的虚无缥缈的未来。


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