战胜系统之人方为勇者:聊聊《勇者斗恶龙2》的开创与不足

2022-09-11 12:33:10 来源:游戏主播网

战胜系统之人方为勇者:聊聊《勇者斗恶龙2》的开创与不足

文:夕阳星夜 / 编:马修

2022年1月26日,《勇者斗恶龙2》迎来了诞生35周年的生日。这款发售于1987年的作品在初代基础上进一步完善和增加新要素的同时,也出现了各种令人啼笑皆非的问题。本文我们就以开创与不足这两个方面,来聊聊这款《DQ》史上最让人又爱又恨的《勇者斗恶龙2 恶灵之众神》。

是里程碑也是黑历史

说起日式角色扮演游戏,被誉为“日本国民RPG”的《勇者斗恶龙》(下文简称《DQ》)系列绝对是绕不开的名字,回合制战斗、简洁明了的故事、童话漫画风格、简单容易上手的难度等一贯理念成为了系列的标志。从1986年初代发售至今,经过三十余载的沉淀,已经在全世界形成了独一无二的游戏文化。

DQ已经形成独特的游戏文化

然而不论是多么伟大的系列,都会在起步和摸索的阶段闹出乌龙,《DQ》也不例外。而系列第二部《勇者斗恶龙2 恶灵之众神》就是这样一款作品,作为承前启后的之作,《DQ2》拥有诸多开创性和里程碑式的设计,但同时也有很多因技术或设计理念不成熟而造成的尴尬。

FC版《DQ2》是兼备进步和缺陷的一作

我们把时间回拨,看看在35年前的《DQ2》,面对布满荆棘的道路,做了哪些勇敢的开拓。

开创:勇者就不要止步不前

勇者不再独行

1986年,《勇者斗恶龙》初代问世。结合了欧美硬核RPG系列《巫术》和《创世纪》的模板,在此基础上简化了难度,成为具有自我特色的作品,并被广大玩家所熟知。初代并不是现在惯用的组队制,全程只有主角一个人;相对的,怪物也是很讲武德,任何时候都是1对1单挑。

结合了两大欧美RPG而生的初代《DQ》

第二年,《勇者斗恶龙2》发售。承袭了初代的背景和系统结构,讲述初代勇者打败龙王100年之后的故事。最大的变革莫过于从初代勇者的单打独斗,一跃变成多对多的战斗模式。我方可以控制三位角色战斗,而敌人也将以不同类型和数量组队出现。

RPG还是要打群架才热闹

玩家可控的三位主角各有特色:

1号王子是一名纯粹的战士,有着最强的物理攻击和防御,但没有任何魔法能力;

2号王子不仅会使用一些简单的魔法,还可以装备中高级的武器防具,同时具备物理和魔法两方面的战斗力;

3号位的公主是完全的魔法型,在对大群敌人和强敌的时候可发挥重要作用。

三位主角相辅相成,在旅途中各司其职,让玩家享受团队作战的乐趣。

各有特色的三人组

在广阔的世界中冒险

2代壮大的不仅仅是主角们的队伍。

初代《DQ》虽然经典,但流程非常固定,可去的地方也十分有限,全部地点加起来不过14个,熟悉的玩家几小时就可以通关。到了2代,能去的地点共有36个,是前作的2.5倍,承载这些地点的大地图的面积更是前作的4倍之多。

《DQ2》的地图

相比前作按部就班打倒龙王拯救公主的流程,2代的广阔世界才更让人有冒险的感觉。

直面前进方向的勇气

《DQ2》在系列中的另一个重大进化是角色的朝向与行走方向一致了——虽然看起来是理所当然,然而在初代《DQ》却是无论角色朝哪个方向移动,脸永远对着下方。所以初代中主角经常迈着螃蟹步,走出了一幅舍我其谁的“横行霸道”步伐。虽然气势上比下去很多人,但观感上就很奇怪了。

初代日版的横行霸道行走感

不仅如此,在对话和调查宝箱时还要选择目标所处的“东南西北”方位,开门和下楼梯的时候也要选择对应的“楼梯”和“门”的指令。本来横着走还没什么大问题,这样一来让玩家甚至怀疑自己操作的勇者是否有行动障碍。

做成这样也是因为开发预算和游戏容量受限,毕竟FC游戏的容量寸土寸金,多画人物的一个侧面、多做一个行动脚本就多占一些空间。而《DQ2》能够实现那些直接操作惯有操作,也是拜当时FC卡带增加了容量所赐,三年后初代的美版中没有了日版的角色朝向问题也是这个原因。

所以,如果当老玩家说他当年对《DQ2》可以朝移动方向转身、能看到角色前后左右四面、直接开门下楼梯等设计惊叹,你不要嘲笑他见识短浅,那真的是系列的划时代突破。

能看见主角的侧面可是巨大进步

征途是大海

RPG里遇到大海阻隔去路怎么办?当然是坐船。这个看似理所应当的逻辑在《DQ2》里同样是系列首创,在游戏初期,玩家通过主线任务得到船后,就不再存在强制线性流程,能够自由自在地在整个大地图上探索。

《DQ》系列首次的海上旅行

所以说时下流行的沙盒设计,35年前《DQ2》就给玩出来了。当然这个沙盒的自由度并没有想象的那么高,因为没有任何指示,你很可能会误入高级敌人区域而瞬间团灭。但相比初代“指哪打哪”的按部就班的纯流程模式,此举无疑大大增强了“玩家自主掌握游戏进程”的代入感。

缺陷:大胆前进中的细节问题

相比初代的简陋,《DQ2》加入的诸多元素让本作看起来更像是一部完整的“游戏”。构建了整个《DQ》系列、乃至日式RPG的基础框架,FC版日版的总销量达到240万,游戏大受欢迎甚至一度卖断货。

然而正如前面所说,再伟大的作品都经历过波折。《DQ2》完善和增加新要素的同时,也因为技术和理念的不成熟落下了诸多的缺陷和遗憾,导致其在日后的各种移植、复刻版里是被修改最多的一部。

沙漠里看到绿洲?多半是海市蜃楼

前文提到,2代的地图流程大大增加,玩家可以探索更多的区域。这本来是一件好事。然而但凡玩过2代的朋友,看到这样一块地图都会感觉“DNA”动了:乍一看是一个平平无奇的有绿洲的沙漠,然而实际游戏中这块绿洲能把人逼疯,因为这块沙漠绿洲并没有办法进入,只是个图标。

只能看不能进的沙漠绿洲

也许你会说这也没什么大不了的,但问题就在这里。我们把地图再缩放一下就更直观了:

没有休息点的长途跋涉

看标注,这段流程的行进路线是从右边开始,一直到左上角的城镇,中途的城堡因为被毁而无法休息,后面还会经过一个高塔迷宫。也就是说,这段占了当下流程大陆近三分之一的面积的行程,没·有·任·何·休·息·地·点!

所以现在大家都明白了:当你长途跋涉,队员的HP、MP都所剩无几时,突然看到沙漠里一块绿洲,满怀期待的走过去想休整一下,却啥也没有时会是何种心情。

很多人怀疑这段是原本砍掉的城镇,实际上也的确如此,制作者确实在日后的访谈里提到过因为开发时间不足取消了一些东西,其中就包含沙漠地带的一个城镇和相关的剧情。笔者在玩后来的重制版时还期待会补上点什么,然而事实证明是想多了。

你好,我是勇者,今晚住这

虽说时间不足可以理解,但直接砍掉休整点让玩家无处落脚的做法着实让人有些无语。即便没有剧情也可以安排一个小城寨,甚至只是一个住宿点也像那么回事。毕竟,即使是勇者,也不能不睡觉啊。

迷宫可以迷路,但不能迷惑

迷宫之于RPG,就如肉馅之于肉包子。两者都可以给人带来愉悦,但太多了就会腻。而《DQ2》里真就有这么一个给人整破防了的“大包子馅”。

游戏的倒数第二个迷宫“隆达鲁基亚洞窟”,在整个《DQ》系列里都称得上极具杀伤力。具体表现在:难以分辨方位的相似通路、密密麻麻的隐藏落穴、衔接地点奇怪的上下楼梯、位置刁钻的隐藏宝物等。具体的感受,我们可以直接看攻略地图来体会:

抬头满天星,脚下全是坑

就这一段路,想要走过去有多崩溃可想而知。而那些坑洞在你踩到之前是看不见的,更不用说还有一些必须找对地方落下去才能拿的装备。一旦稍微走错一点点,就会在这种地形里陷入无限循环。当年在这里上下翻飞、反复横跳甚至折戟沉沙的勇者们数不胜数。

在迷宫里寻求势均力敌的对手?是否搞错了什么

对于身经百战的玩家来说,迷宫复杂应该不算什么吧——你要是这么想那就太甜了,因为当你迈进这个迷宫的时候,实际上是双重噩梦的开始。

大多数RPG玩家都明白,敌人杂兵的能力提升应该是一个平稳的曲线,最多在一个流程区域里偶尔设一两只精英怪作为调剂。但在隆达鲁基亚洞窟里,你会面对能力远超之前水准、还拥有各种超强攻击手段的敌人。

这真的只是杂兵战

像咒文抗性极高还能一回合两次攻击的杀人机器、能使用和对手同归于尽咒文“梅干地”的恶魔领主、释放全体即死咒文“查拉奇”的暴雪怪、暴击率极高的方舟恶魔……光是看着这些技能效果就觉得很头疼了。即便是满级满装备进入,轻松被送回老家都是家常便饭。

得益于大王子的HP和物理防御最强,笔者走到出口时,经常是大王子拖着两个棺材狼狈爬出洞窟,在雪山里苟延残喘找记录点的窘境。而这也成为很多老玩家游戏记忆中挥之不去的名场面之一。

这种投票得第一名好像并不值得高兴

再加上本身过于极端的地形,这个迷宫在“《DQ》系列再也不想进入的迷宫”投票上高居榜首,而设计者宫冈宽(没错,就是做《重装机兵》的老哥)在当年也被称为“受全日本憎恨的男人”。

后来的重制版里,该迷宫的敌人难度得到了降低,玩家不至于再步步惊魂了,但在地形折磨人这点上依然没有做出任何妥协。

我要这金钱有何用,我有这财富又如何

RPG中除了经验值,最重要的就是资金了,毕竟购买优秀的装备也是攻克强力BOSS的一环因素。然而在《DQ2》里,钱会让你非常纠结:初期赚钱速度慢,装备价格却几乎是指数级的增长。不换吧,可能感觉力不从心;换的话,就要刷好久。

然而游戏中最值钱的敌人也不过一只255G。有时候运气不好被团灭还会金钱减半,一夜回到救世前。

牛市股票都没这么涨的

而且游戏有携带金钱65535上限的,加上到了后期由于强力敌人带来的高死亡率,玩家的资金不是用在团灭和复活上就是用在住宿上,有的时候甚至连这点资金都拿不出手。

所以买65000G的“貂皮大衣”的难度,基本上等同于现实中你自己买件真正的皮草的档次。虽然在装备性能上貂皮大衣不如支线奖励的水之雨衣,但总有人不买光不舒服。

而真的完成了貂皮大衣这个目标后,游戏便再也没有需要你花钱的途径了。《DQ》系列标配的赌场、抽奖处等败家场所在2代还没有登场。真能打出三套65535资金的话基本上队伍也该满级了,不会再因为团灭或频繁复活而花大钱,这时候游戏里的钱对玩家来说就真的只是一个数字了。

后期就没有一掷千金的机会了

前期为了赚钱拼死拼活,后期又因为没处花钱而倍感空虚。如此大起大落的的人生,还挺让人无奈的。

宝剑不折,只会慢慢生锈

很多英雄都会在旅途中拿到前人留下的神兵利器,《DQ2》的主角们也不例外,而且拿到的还是自己的老祖宗勇者洛特的宝剑“洛特之剑”,而且还是在游戏非常前期的流程就可以拿到,而且还是在前作最终BOSS居所龙王之城里捡到……

等一下,好像有哪里不对。先不说为什么斩杀龙王的宝剑会出现在死对头的地盘,也不说为什么前作的最强武器这么早就可以给你,就光看这东西的数值,明显就不像是什么神兵利器的样子。

老祖宗的剑并不那么锋利

直观对比,就是大王子能用的最终武器“闪电之剑”攻击力是80,整整差了一倍。而洛特之剑也没有任何后续的强化剧情,就这样顶着40攻击力这个不上不下的尴尬数字,静静地跟随你到通关。看来这把剑常年累月放在地下,已经不那么锋利了。

当然,制作者多半是只是想做个情怀彩蛋,但这样一对比还是会生出“英雄迟暮”的悲凉感:再强大的英雄,再锋利的宝剑,在悠久的时间洪流中,也终成过往云烟。

能让玩家打死的弱鸡也配叫最终BOSS?

笔者玩了很多RPG,见过的最终BOSS没有一百也有八十,基本上主线剧情最终BOSS的定位,都是一个为了让玩家准备通关的仪式而已,不会做得太难。但在《DQ2》里,最终BOSS“破坏神希多”绝对是每个经历过的玩家挥之不去的阴影。

这个看上去有点憨的家伙可不好惹

这个BOSS的压迫并不是体现在剧情或者外形上,剧情里它完全一言不发,外形看上去还有点滑稽更像一只多脚的蜥蜴。它的强大就在于——直接拉满的能力值。

攻防满值

即使是攻击力最高的大王子,满级50级的面板力量160,加上最强武器闪电之剑的80攻击,都无法对希多破防,它的魔法防御也是满级,所以另两位就更不用说了。

也许你会说可以打暴击。可惜希多默认封印暴击,在这场战斗里你不会看到任何一次暴击。唯一的突破点就是使用降低防御魔法,让大王子猛攻。但希多不仅能力全满,攻击还自带睡眠效果,加上每回合行动2次,在它的凌厉攻势下兼备回复、辅助和进攻绝非易事。

希多还是全系列唯一会使用全回复咒文“贝荷马”的最终BOSS,只要没有击杀它,任何时候都有可能前功尽弃。而且希多的MP是无限……后面的话实在是不忍再说了,扶额。

不回复一下直接转身,就会残血进入战斗

更可怕的是,对希多的战斗完全是毫无征兆的。如果没有提前看过攻略,打完大神官哈根后不回复一下转队伍身就走,那么你就立刻会被火焰包围,以半残的状态迎战这个差不多是《DQ》系列史上最恶的BOSS。

后来在重制版里,希多的能力被削弱了很多。除了HP提升至1750外其他数值都有所下降,魔法抗性和全回复咒文也被取消,虽然还是很难打,但也就仅仅是“难打”,大概连官方自己也看不下去原版中此BOSS战的惨烈程度了。

52个字符的天空中闪耀着存档的死兆星

没玩过原作的朋友在看前面说的那些《DQ2》设计缺陷时可能会问:为什么不勤存档,步步为营地打呢?

这是个好问题,但……对于原版《DQ2》的玩家,存档这操作本身就折磨人:那时还没有将存档直接保存在卡带或主机里的设计,而是用密码来进行游戏的接续。

一旦“密码错误”几乎就心肺停止

每次想要结束游戏时,要去找记录点询问“复活咒文”,一字不落的抄写下来,下次游戏的时候输入进去才能继续之前的进度。初代《DQ》因为记录的内容较少,20位字符的密码还算可以接受。但到了2代直接飙升到52位,只要记错一个字就全部GG。

而且在FC的分辨率下,一些日文假名也容易看错,对于日本可能玩家还好一些,对其他语言的玩家则几乎每次结束游戏都堪比拆引线。曾有好事者推算:按照这个模式下去,《DQ3》的接关密码会飙升到三位数……好在《DQ3》开始就全面转型成电池记忆了。

结语

本次对《DQ2》的回顾就到这里了,在诞生35年的大喜日子里说了这么多的不便,让这款游戏听起来似乎挺反人类的,但其实正相反:能够被玩家如此清晰记住,也恰恰证明了它为我们的童年带来的欢乐和美好的记忆。这个经历过三十余载的系列带给玩家们的感触,也绝非这寥寥数千字能够阐述尽。

而那些仅仅靠像素点所勾勒出的勇者、恶魔、大地、天空等画面,也都为我们留下一幕幕惊心动魄的冒险记忆。在那个JRPG还在初生期的年代,指引着我们进入一个又一个奇幻的世界,也构筑了无数玩家的游戏人生,让我们有缘汇聚在这里,以此篇文字彼此相遇。


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